home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ JCSM Shareware Collection 1996 September / JCSM Shareware Collection (JCS Distribution) (September 1996).ISO / lottoprg / slotto21.zip / LOTTERY.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-01-01  |  41KB  |  923 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.                                SUPER LOTTO-MASTER
  25.  
  26.                                   Version 2.1
  27.  
  28.                 A Lottery Number Database and Analytical Program
  29.  
  30.                                brought to you by:
  31.  
  32.                                 Micro-Com, Inc.
  33.  
  34.                             Author: Morris L. Bower
  35.  
  36.                                  P. O. Box 715
  37.  
  38.                        Parkersburg, WV 26102-0715 U.S.A.
  39.  
  40.                     Copyright (C) 1988-1994 Morris L. Bower
  41.  
  42.                              (All Rights Reserved)
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.                                -----------------
  75.                                TABLE OF CONTENTS
  76.                                -----------------
  77.  
  78.  
  79.          What is Super Lotto-Master?.................................3
  80.          Do I need special computer skills to use this program?......3
  81.          Does the program pick random numbers?.......................3
  82.          Wheeling your numbers!......................................3
  83.          Registering Super Lotto-Master 2.1..........................4
  84.          Product Support.............................................4
  85.          Warranty....................................................4
  86.          License Terms...............................................5
  87.          Credits.....................................................5
  88.          Distribution files..........................................5
  89.          Using the program...........................................6
  90.          Main Menu...................................................6
  91.          Quitting to system DOS......................................6
  92.          3-Digit and 4-Digit.........................................6
  93.             Adding an entry..........................................6
  94.             Entry mistakes...........................................7
  95.             Aborting entries.........................................7
  96.             Checking the number of entries...........................7
  97.             Calculating the numbers..................................8
  98.             Deleting a numbers database..............................8
  99.          5-Digit, 6-Digit, and 7-Digit numbers.......................8
  100.             Adding an entry..........................................9
  101.             Entry mistakes...........................................9
  102.             Aborting entries.........................................9
  103.             Checking the number of entries..........................10
  104.             Calculating the numbers.................................10
  105.             Deleting a numbers database.............................10
  106.          What are the odds?.........................................10
  107.          Biorhythm..................................................11
  108.          About Super Lotto-Master 2.1...............................11
  109.          When you win...............................................11
  110.          She hit the fourth day!....................................11
  111.          Two weeks in a row!........................................12
  112.          Hits on a regular basis....................................12
  113.          New systems and hints......................................12
  114.          Playing spaces.............................................12
  115.          Five at a time!............................................13
  116.          Give this one a try!.......................................13
  117.          Need more room?............................................13
  118.          Don't have a color graphics card?..........................14
  119.          Where to write!............................................14
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                                       -2-
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.                           WHAT IS SUPER LOTTO-MASTER?
  138.                           ---------------------------
  139.               Super Lotto-Master is a user-friendly database that is
  140.          designed to read and analyze combinations of numbers input by
  141.          the user.  The user enters past-drawn winning lottery numbers
  142.          and the program compares them, returning a set of numbers
  143.          which it considers most-probable to be drawn in the future.
  144.  
  145.               After the user has entered a minimum of nine (9) sets of
  146.          past-winning numbers, the program does all of the mathmatical
  147.          calculations, carefully analyzing each set of numbers with
  148.          three (3) demanding tests.  The formulas were painstakingly
  149.          computed by a College Professor and field-tested for six (6)
  150.          months prior to the release of this program.
  151.  
  152.               Super Lotto-Master is for the serious lottery player.
  153.          Of course, we cannot guarantee that this program will produce
  154.          a winning combination for everyone who uses it.  But we can
  155.          safely say it will give you an edge and increase your odds of
  156.          selecting winning combinations.  We are also not saying, do
  157.          not play your own favorite numbers or system(s).  This pro-
  158.          gram should be used in conjunction with or in addition to any
  159.          other system that is currently producing or has previously
  160.          produced results.
  161.  
  162.  
  163.              DO I NEED SPECIAL COMPUTER SKILLS TO USE THIS PROGRAM?
  164.              ------------------------------------------------------
  165.               Absolutely not!  The program has been in use since
  166.          1988.  Users continuously write to us with ideas to improve
  167.          the ease with which to use the program.  This particular
  168.          version incorporates several new designs and ideas, and is
  169.          considered to be user-friendly.  This means that if you only
  170.          have very basic skills in computing (can boot-up, type a
  171.          little, and read the screen), you should be able to run the
  172.          program without even reading this manual.  However, there are
  173.          some very important hints in this material that can increase
  174.          your odds even more, so we highly recommend that you read all
  175.          of this documentation at least once.
  176.  
  177.  
  178.                      DOES THE PROGRAM PICK RANDOM NUMBERS?
  179.                      -------------------------------------
  180.               No! Unlike some other lottery programs that pick numbers
  181.          at random (like drawing numbers out of a hat), this program
  182.          does not generate numbers.  You can prove this by running the
  183.          calculation program more than once.  You will see that
  184.          exactly the same numbers will be displayed until you make
  185.          additional past-winning entries into the program.
  186.  
  187.  
  188.                              WHEELING YOUR NUMBERS!
  189.                              ----------------------
  190.               People who wheel their numbers may combine part of the
  191.          computer pick with their own favorite numbers.  Our pick is
  192.          the most important from left to right.  That is, if the
  193.          computer printed out 01-43-22-40-17-06, then 1 would be the
  194.          most important, next 43, etc.
  195.  
  196.                                       -3-
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.                        REGISTERING SUPER LOTTO-MASTER 2.1
  204.                        ----------------------------------
  205.               Super Lotto-Master is a Shareware product.  It is NOT
  206.          public domain software.  We have offered this program to you
  207.          on a trial basis, either free from a friend, or for a nominal
  208.          copying charge from one of our authorized distributors.
  209.  
  210.               The program has taken many years of work and research,
  211.          so naturally we expect everyone using or planning to use this
  212.          software on a regular basis to register with the copyright
  213.          owner.  This may be done by sending check or money order in
  214.          the amount of $15.00 or use Visa/MasterCard by sending card
  215.          number, expiration date, and name on card.  Of course, if
  216.          this is more than you can reasonably afford, and you would
  217.          still like to send a contribution to help cover the many
  218.          hours we have involved in this program, your donation will be
  219.          gratefully accepted.
  220.  
  221.               For your registration fee you will receive the latest
  222.          version of the program, information on future updates and
  223.          improvements to the program, plus special discounts on other
  224.          software we develop in the future.
  225.  
  226.               A registration form may be printed out from within the
  227.          program (the ABOUT menu) or you may just send your name and
  228.          address with your payment.  Be sure to indicate either 3.50"
  229.          or 5.25" disk format.
  230.  
  231.               Also, if you have any questions, suggestions for
  232.          improvements, complaints, gripes, or just general comments,
  233.          we will be happy to hear from you.  Other than registrations,
  234.          if you wish a reply, please enclose a stamped, self-addressed
  235.          envelope with your inquiry.  Send all correspondence to:
  236.  
  237.                                 Micro-Com, Inc.
  238.                                 Morris L. Bower
  239.                                  P.O. Box 715
  240.                            Parkersburg, WV 26102-0715
  241.                                      U.S.A.
  242.  
  243.  
  244.                                 PRODUCT SUPPORT
  245.                                 ---------------
  246.               Registered users may send unlimited questions regarding
  247.          our program to the address above.  Please be sure to include
  248.          a S.A.S.E. with each inquiry.
  249.  
  250.  
  251.                                     WARRANTY
  252.                                     --------
  253.               Super Lotto-Master is provided AS IS without any
  254.          warranty, either expressed or implied, including but not
  255.          limited to fitness for a particular purpose.  If you get a
  256.          copy that has any problems at all, we will be happy to
  257.          replace it free of charge.  Please return the bad copy
  258.          postpaid to the address above.  Include the name and address
  259.          of the person or company from which your program originated.
  260.  
  261.  
  262.                                       -4-
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.                                  LICENSE TERMS
  270.                                  -------------
  271.               Super Lotto-Master 2.1 is licensed specifically for
  272.          evaluation use by all IBM PC/XT/AT and compatible owners and
  273.          operators.  This program may be freely copied by individuals,
  274.          groups, clubs, businesses, computer disk vendors and similar
  275.          distributors, and BBS operators for transmission to others
  276.          for evaluation.  No charge may be made for this program
  277.          except a nominal copying, postage and/or handling fee.
  278.  
  279.  
  280.                                     CREDITS
  281.                                     -------
  282.               Special thanks to my good friends who helped develop
  283.          formulas, field test the program, and offered encouragement.
  284.                         Chris Ranalla      Bob Kuhl
  285.                         Gary Boetticher    Dr. Perrault
  286.  
  287.  
  288.                                DISTRIBUTION FILES
  289.                                ------------------
  290.               The following files are included in this Shareware
  291.          distribution package and must be present for the program to
  292.          properly function:
  293.                                   GO      .BAT
  294.                                   MAINMENU.PRO
  295.                                   XXXXXXXX.EXE
  296.                                   LOTTERY3.ADD
  297.                                   LOTTERY3.DEL
  298.                                   LOTTERY3.CAL
  299.                                   NUMTHREE.DAT
  300.                                   LOTTERY4.ADD
  301.                                   LOTTERY4.DEL
  302.                                   LOTTERY4.CAL
  303.                                   NUMFOUR .DAT
  304.                                   LOTTERY5.ADD
  305.                                   LOTTERY5.CAL
  306.                                   LOTTERY5.DEL
  307.                                   NUMFIVE .DAT
  308.                                   LOTTERY6.ADD
  309.                                   LOTTERY6.CAL
  310.                                   LOTTERY6.DEL
  311.                                   NUMSIX  .DAT
  312.                                   LOTTERY7.ADD
  313.                                   LOTTERY7.CAL
  314.                                   LOTTERY7.DEL
  315.                                   NUMSEVEN.DAT
  316.                                   BIO     .PRO
  317.                                   USER    .ID
  318.                                   USERID  .DAT
  319.                                   LOGO
  320.                                   MOREROOM.BAT
  321.                                   INSTALL .BAT
  322.                                   PRINTDOC.BAT
  323.                                   LOTTERY .DOC
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                                       -5-
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.                                USING THE PROGRAM
  336.                                -----------------
  337.               The first thing you should do, as with all computer
  338.          software, is to make a back-up copy of this disk and put the
  339.          original away.  Use the copy as your work disk.  (Refer to
  340.          your DOS operational manual if you need help in copying a
  341.          disk.)
  342.  
  343.               Boot-up your computer and place the program disk in
  344.          the floppy drive.  At the system prompt type:
  345.  
  346.                                        GO
  347.  
  348.          then press the <enter> key.  If you have a hard drive and
  349.          wish to copy the program there, at the system prompt type:
  350.  
  351.                                     INSTALL
  352.  
  353.          then press the <enter> key and follow the instructions on the
  354.          screen.  It is highly recommended that if you have a hard
  355.          drive, run the program from there.  If you are running from a
  356.          360k floppy disk, the database files will quickly fill up the
  357.          disk.
  358.  
  359.  
  360.                                    MAIN MENU
  361.                                    ---------
  362.               The Main Menu titles appear across the top of the screen
  363.          with the first pull-down menu showing on the left.  Use the
  364.          left/right cursor keys to move between menus, the up/down
  365.          cursor keys to move between the menu items, and the enter key
  366.          to select an item.  If a pull-down menu is far left and you
  367.          press the left cursor key, the menu will wrap around to the
  368.          right side of the screen.  Likewise, moving far right will
  369.          end up to the left side of the screen.
  370.  
  371.               The blank area in the middle of the screen is known as
  372.          the work area.  Nothing will appear here until you select an
  373.          item from the menu.
  374.  
  375.  
  376.                              QUITTING TO SYSTEM DOS
  377.                              ----------------------
  378.               You must always quit the program from the menu screen
  379.          while the work area is blank.  You may use the arrow keys to
  380.          move to the QUIT menu and press enter, or you may quit from
  381.          any menu position by pressing the ESCAPE key.
  382.  
  383.  
  384.                           3-DIGIT AND 4-DIGIT NUMBERS
  385.                           ---------------------------
  386.               Basically, the three and four digit number programs
  387.          operate in the same manner, so all references made here to
  388.          the three digit program, also applies to the four digit.
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                                       -6-
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.               ADDING AN ENTRY - Selecting "ADD AN ENTRY" from the 3-
  402.          Digit menu opens the "work area" box.  The program assigns a
  403.          record number to each entry and displays it in the top left
  404.          corner of the 3-digit record you are working with.
  405.  
  406.               The program next prompts you for the 1st Digit.  There
  407.          will be NO blinking cursor.  Just read what is on the screen
  408.          and input an answer.  It is not necessary to press the Enter
  409.          key.  Once you press a single digit for the 1st Digit, the
  410.          program will print the first digit and prompt you to enter
  411.          the 2nd Digit, and so forth for the 3rd digit.  The digits
  412.          appear in a column instead of a row to make for easier entry
  413.          and readability.
  414.  
  415.               ORDER OF ENTRY - The three and four digit numbers MUST
  416.          be entered IN THE SAME ORDER as they were drawn in the
  417.          lottery.
  418.  
  419.               Once all three digits have been entered, you will be
  420.          asked if the number is okay (Y/n)?  (Yes is the default.  You
  421.          may enter Yes by pressing Y, y, enter, or any other key
  422.          except N or n.)  If the entry is correct, enter yes and the
  423.          numbers will be recorded to disk.  You then will be asked if
  424.          you have more entries (Y/n)?  If you answer No, the work area
  425.          will close and you will see only the top menu.  If you answer
  426.          Yes, the work area will clear, the entry number will change
  427.          to the next higher number, and you are ready to make your
  428.          next entry.
  429.  
  430.               ENTRY MISTAKES - Mistakes are really simple to take care
  431.          of.  Your entry will never be recorded to disk until such
  432.          time as you answer Yes to the "Number Okay?" question.
  433.               If you ENTER A LETTER OR CHARACTER by mistake, you will
  434.          immediately be prompted that it is an illegal entry and asked
  435.          to re-enter the number.
  436.               If you ENTER THE WRONG NUMBER and answer No to Is Entry
  437.          Okay, you will be prompted to re-enter all three digits.
  438.               If you ENTER THE WRONG NUMBER, you may back up by
  439.          pressing the "X" key.  Each press of the key backs up one
  440.          more position.  Each number you back up to MUST BE re-entered
  441.          as backing up automatically erases the number it backs to.
  442.  
  443.               ABORTING ENTRIES - An entry may be aborted (cancelled)
  444.          during any level of the entry process by pressing the ESCAPE
  445.          key.  Even to the point of when you have entered all your
  446.          digits and the program asks "Number Okay?", you may press
  447.          ESCAPE and abort the entry.  When an entry is aborted, the
  448.          "work area" will close and you are returned to the menu area.
  449.  
  450.               CHECKING THE NUMBER OF ENTRIES - If you wish to know how
  451.          many entries you have already entered into the program,
  452.          select ADD AN ENTRY from the pull-down menu.  The "work area"
  453.          will open and display in the upper left-hand corner the "next
  454.          entry number".  For example, if the Entry Number reads 19,
  455.          this means you have 18 entries already recorded.
  456.               To exit this screen without affecting anything, press
  457.          ESCAPE to abort the entry.  The next time you go to ADD, the
  458.          program will again display #19 as the next entry.
  459.  
  460.                                       -7-
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.               CALCULATING THE NUMBERS - There must be a minimum of
  468.          nine (9) entries before the program will calculate the
  469.          possibilities.
  470.               Select CALCULATE from the pull-down menu.  Everything is
  471.          automatic from this point.  The "work area" will open up and
  472.          you will view all the numbers in the database as the program
  473.          pulls them into "memory" one at a time.  Once it has stacked
  474.          the numbers, the program does three routines (at lightning
  475.          speed) and prints to screen two sets of numbers.  The top set
  476.          of numbers are the numbers that have appeared "most
  477.          frequently" and the lower set are the ones which have
  478.          appeared "least frequently".  Both set of numbers are what
  479.          our calculations predict as the "most likely" to be drawn
  480.          "soon".  This means that for a reasonable length of time,
  481.          these numbers are "highly likely" to be drawn, most likely in
  482.          the same order, but also with possibilities of a different
  483.          order or "boxed" format.  An example of a "boxed" number
  484.          would be that the program displays 7-1-2 as its best pick,
  485.          and the number comes in 2-7-1 (same numbers, different
  486.          order).
  487.  
  488.               DELETING A NUMBERS DATABASE - At times, because the
  489.          program has too many entries, a user wants to try a new
  490.          system, etc., you will want to delete all the entries in a
  491.          certain database.
  492.               Select CLEAR ALL from the pull-down menu.  The "work
  493.          area" will open and print a warning that you are about to
  494.          delete all the entries in a particular database.  Answer yes
  495.          and the program will clear the entries, giving you a nice,
  496.          fresh database to work with.
  497.               The CLEAR ALL feature allows you to go into this program
  498.          and practice making entries to get use to working with the
  499.          program.  Realize that you cannot hurt this program.  We
  500.          encourage you to open the "ADD AN ENTRY" feature on a pull-
  501.          down menu and immediately practice making entries.
  502.          Deliberately make some errors and practice backing up with
  503.          the "X" feature and re-entering your numbers.  Also, answer
  504.          "no" to "Number Okay?" and try re-entering the complete
  505.          number.  When you are comfortable with the "ADD AN ENTRY"
  506.          feature, use the "CLEAR ALL" selection from the menu to erase
  507.          your practice database.
  508.  
  509.  
  510.                       5-DIGIT, 6-DIGIT AND 7-DIGIT NUMBERS
  511.                       ------------------------------------
  512.               Basically, the five, six and seven-digit number programs
  513.          operate in the same manner, so all references made here to
  514.          the six-digit program, also applies to the five and seven-
  515.          digit.
  516.  
  517.               ADDING AN ENTRY - Selecting "ADD AN ENTRY" from the 6-
  518.          Digit menu opens the "work area" box.  The program assigns a
  519.          record number to each entry and displays it in the top left
  520.          corner of the 6-digit record you are working with.
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.                                       -8-
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.               The program next prompts you for the 1st Digit.  There
  534.          will be NO blinking cursor.  Just read what is on the screen
  535.          and input an answer.  It is not necessary to press the Enter
  536.          key, but IT IS NECESSARY to enter two (2) digits for each
  537.          line entry.  That is, for a single digit like 5, it is
  538.          necessary to enter a zero in front of the five (05).  Once
  539.          you enter a double digit for the 1st Digit, the program will
  540.          prompt you to enter the 2nd Digit, then the 3rd digit, fourth
  541.          digit, etc.  The digits appear in a column instead of a row
  542.          to make for easier entry and readability.
  543.  
  544.               ORDER OF ENTRY - The five, six and seven-digit numbers
  545.          DO NOT have to be entered in the same order as they were
  546.          drawn in the lottery.  They may be entered in any sequence
  547.          you prefer.  For example, the 6-digit number 34-17-5-2-28-40
  548.          could be entered 02-17-40-28-34-05.  These numbers are
  549.          analyzed as a group and not individually.  However, when the
  550.          program prints out what it considers to be the best numbers,
  551.          the number to the far left is most important, then the next
  552.          number to the right, etc.
  553.  
  554.               Once all six digits have been entered, you will be asked
  555.          if the number is okay (Y/n)?  (Yes is the default.  You may
  556.          enter Yes by pressing Y, y, enter, or any other key except N
  557.          or n.)  If the entry is correct, enter yes and the numbers
  558.          will be recorded to disk.  You then will be asked if you have
  559.          more entries (Y/n)?  If you answer No, the work area will
  560.          close and you will see only the top menu.  If you answer Yes,
  561.          the work area will clear, the entry number will change to the
  562.          next higher number, and you are ready to make your next
  563.          entry.
  564.  
  565.               ENTRY MISTAKES - Mistakes are really simple to take care
  566.          of.  Your entry will never be recorded to disk until such
  567.          time as you answer Yes to the "Number Okay?" question.
  568.               If you ENTER A LETTER OR CHARACTER by mistake, you will
  569.          immediately be prompted that it is an illegal entry and asked
  570.          to re-enter the number.
  571.               If you ENTER THE WRONG NUMBER and answer No to Is Entry
  572.          Okay, you will be prompted to re-enter all six digits.
  573.               If you ENTER THE WRONG NUMBER, you may back up by
  574.          pressing the "X" key.  Each press of the key backs up one
  575.          more position.  Each number you back up to MUST BE re-entered
  576.          as backing up automatically erases the number it backs to.
  577.  
  578.               ABORTING ENTRIES - An entry may be aborted (cancelled)
  579.          during any level of the entry process by pressing the ESCAPE
  580.          key.  Even to the point of when you have entered all your
  581.          digits and the program asks "Number Okay?", you may press
  582.          ESCAPE and abort the entry.  When an entry is aborted, the
  583.          "work area" will close and you are returned to the menu area.
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                                       -9-
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.               CHECKING THE NUMBER OF ENTRIES - If you wish to know how
  600.          many entries you have already entered into the program,
  601.          select ADD AN ENTRY from the pull-down menu.  The "work area"
  602.          will open and display in the upper left-hand corner the "next
  603.          entry number".  For example, if the Entry Number reads 12,
  604.          this means you have 11 entries already recorded.
  605.               To exit this screen without affecting any entries
  606.          already in the database, press ESCAPE to abort the entry.
  607.          The next time you go to ADD AN ENTRY, the program will again
  608.          display #12 as the next entry.
  609.  
  610.               CALCULATING THE NUMBERS - There must be a minimum of
  611.          nine (9) entries before the program will calculate the
  612.          possibilities.
  613.               Select CALCULATE from the pull-down menu.  Everything is
  614.          automatic from this point.  The "work area" will open up and
  615.          you will view all the numbers in the database as the program
  616.          pulls them into "memory" one at a time.  Once it has stacked
  617.          the numbers, the program does three routines (at lightning
  618.          speed) and prints to screen one set of numbers.  This set is
  619.          the numbers that our calculations predict as the "most
  620.          likely" to be drawn.  This means that for a reasonable length
  621.          of time, these numbers are "more likely" than others to be
  622.          drawn.
  623.  
  624.               DELETING A NUMBERS DATABASE - At times, because the
  625.          program has too many entries, a user wants to try a new
  626.          system, or for some other reason, you will want to delete all
  627.          the entries in a certain database.
  628.               Select CLEAR ALL from the pull-down menu.  The "work
  629.          area" will open and print a warning that you are about to
  630.          delete all the entries in a particular database.  Answer yes
  631.          and the program will clear the entries, giving you a nice,
  632.          fresh database to work with.
  633.               The CLEAR ALL feature allows you to go into this program
  634.          and practice making entries to get use to working with the
  635.          program.  Realize that you cannot hurt this program.  We
  636.          encourage you to open the "ADD AN ENTRY" feature on a pull-
  637.          down menu and immediately practice making entries.
  638.          Deliberately make some errors and practice backing up with
  639.          the "X" feature and re-entering your numbers.  Also, answer
  640.          "no" to "Number Okay?" and try re-entering the complete
  641.          number.  When you are comfortable with the "ADD AN ENTRY"
  642.          feature, use the "CLEAR ALL" selection from the menu to erase
  643.          your practice database.
  644.  
  645.  
  646.                                WHAT ARE THE ODDS?
  647.                                ------------------
  648.               The "ODDS" pull-down menu will display each state, the
  649.          name of their game, how many numbers are played, and the odds
  650.          if you have one ticket.
  651.               You may figure your exact odds as follows:  Divide the
  652.          numbers of plays you have into the odds for your state.  For
  653.          example, if the odds are 1-in-1,000,000, and you are playing
  654.          ten (10) chances, divide 10 into 1,000,000.  Your odds are
  655.          1-in-100,000.  If you have 20 chances, your odds are 1-in-
  656.          50,000, etc.
  657.  
  658.                                       -10-
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.                                    BIORHYTHM
  666.                                    ---------
  667.               The "BIORHYTHM" menu allows you to enter the date of the
  668.          drawing and your own birthdate.  It then checks to see where
  669.          your (P)hysical, (I)ntellectual, and (E)motional biorhythm
  670.          cycles are, and plots a chance percentage.  Your best cycles
  671.          are when all three wave patterns are in a positive position.
  672.          This is known as a "TRIPLE HIGH" or "TRIPLE HIGH JACKPOT".
  673.          The program will display a percentage figure, depending on
  674.          where your cycles are located.
  675.               THIS IS A COMMERCIAL - Anyone wishing to obtain a
  676.          program that will printout your biorhythm for any dates and
  677.          any lengths, please order PERSONAL BIORHYTHM 4.4 by sending
  678.          $3.00 for an evaluation copy to: Morris L. Bower, P.O. Box
  679.          715, Parkersburg, WV 26102-0715.  Foreign orders only send
  680.          $14.95 U.S. funds (this includes registration of the
  681.          program).  Please specify 3.50" or 5.25" format.
  682.  
  683.  
  684.                           ABOUT SUPER LOTTO-MASTER 2.1
  685.                           ----------------------------
  686.               The "ABOUT" menu will allow you to print a registration
  687.          form directly from within the program.
  688.  
  689.  
  690.                                   WHEN YOU WIN
  691.                                   ------------
  692.               We would like to hear from you when you win, no matter
  693.          how large or small.  Basically, we would like to know which
  694.          lottery, how many numbers you had entered in the database,
  695.          type of win (straight, box, etc.), amount of win, and how
  696.          many times you had used this program before hitting.
  697.               We would like to use the information to improve our
  698.          program for future updates and pass the information along to
  699.          our registered users.  Anyone sending a signed story, with
  700.          your signature witnessed by two other people, with all
  701.          details of the win will receive a free copy of the latest
  702.          version of Super Lotto-Master.  Following are excerpts from
  703.          just a few letters we have received:
  704.  
  705.  
  706.                              SHE HIT ON FOURTH DAY!
  707.                              ----------------------
  708.               "I received my copy of Super Lotto-Master... The first
  709.          time I used this program I won!  On July 5, I entered all of
  710.          the winning numbers that had been drawn to date; there were
  711.          38 entries in the database.  I then bought tickets to play
  712.          the remaining 4 days of the week, using both of the numbers
  713.          chosen by the (3-digit) program.  On the fourth day, July 8,
  714.          the second choice number was drawn.  Because I had chosen
  715.          both (straight and box), I won $580.00.  Have enclosed the
  716.          registration fee... I would like to thank you and
  717.          congratulate you on your successful development of this
  718.          program..."
  719.                                                       Janyce H. McLin
  720.                                                     Norfolk, Virginia
  721.  
  722.  
  723.  
  724.                                       -11-
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.                               TWO WEEKS IN A ROW!
  732.                               -------------------
  733.               "...I just can't believe it.  The program picked the (3-
  734.          digit) number 2 weeks in a row.  I had 30 numbers entered in
  735.          the program on the first hit and 35 on the second hit.  The
  736.          first hit was the bottom number selected by your program and
  737.          the second hit was the top number.  Both numbers came in
  738.          exactly as the program picked them.  I had boxed bets each
  739.          time that paid $160.00 once and $80.00 once.  If I had played
  740.          them straight the payoff would have been $1,000.00.  You have
  741.          made a believer out of me... You have my permission to use
  742.          this...
  743.  
  744.                                                          Jack R. Post
  745.                                                         Cleveland, OH
  746.  
  747.                             HITS ON A REGULAR BASIS
  748.                             -----------------------
  749.               ...I am using Super Lotto-Master on a regular basis.
  750.          Within the past 2 months I have won Pick-3 straight twice and
  751.          boxed once, and pick-4 boxed once for a total of $1,180.00  I
  752.          am way ahead of my losses and am now using the state's money
  753.          to play my numbers.  I have used several different lottery
  754.          computer programs but none of them have equaled yours.  Thank
  755.          you for providing such a fine product...
  756.  
  757.                                                       Name withheld at
  758.                                                         users request
  759.  
  760.  
  761.                              NEW SYSTEMS AND HINTS
  762.                              ---------------------
  763.               Once a set of numbers (5, 6, or 7-digit) has been a
  764.          winner, it is EXTREMELY UNLIKELY that it will ever win
  765.          again.
  766.  
  767.                                  PLAYING SPACES
  768.                                  --------------
  769.               One very creative user plays spaces in the 5-Digit
  770.          program.  We tried it and have come up with 5 out of the
  771.          winning 6 digits a remarkable number of times.  Here is an
  772.          example of how you play.
  773.               Each entry must be rearranged numerically.  For
  774.          instance, the entry 28-6-12-9-29-7 was drawn out of 36
  775.          numbers.  Rearrange as 6-7-9-12-28-29.  Now you will enter
  776.          five digits (the spaces) as 1-2-3-16-1 into the 5-digit
  777.          lottery program just as you would make a regular lottery
  778.          number entry.  Next calculate the spaces and use them as
  779.          follows:
  780.               Lets say the program picked 3-10-1-8-4.  You would start
  781.          with number 1 and play every possibility up to 36 (or
  782.          whatever the maximum number is in your state).  Following
  783.          would be the numbers to play using the spaces the program has
  784.          calculated:
  785.                                01-04-14-15-23-27
  786.                                02-05-15-16-24-28
  787.                                03-06-16-17-25-29
  788.                                04-07-17-18-26-30
  789.  
  790.                                       -12-
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.                                05-08-18-19-27-31
  798.                                06-09-19-20-28-32
  799.                                07-10-20-21-29-33
  800.                                08-11-21-22-30-34
  801.                                09-12-22-23-31-35
  802.                                10-13-23-24-32-36
  803.  
  804.               Once we reach the number 36 as the last number, we can
  805.          play no more, as 36 is the highest number in this imaginary
  806.          lottery.
  807.  
  808.                                 FIVE AT A TIME!
  809.                                 ---------------
  810.               We have found it best if you do not enter a never-ending
  811.          series of numbers into the databases.  Once you have such a
  812.          great many numbers involved, the computer pick very seldom
  813.          changes, and if so, it is usually only one number that
  814.          changes.
  815.               Try the "five at a time" method.  It will give you a
  816.          better selection of numbers and more selections to choose
  817.          from.
  818.               Start with a "clear" database.  Enter nine (9) sets of
  819.          the most recent past-winning numbers.  Calculate and copy
  820.          down this number.  Now add five (5) more previous winning
  821.          numbers (for a total of 14 in database).  Calculate and copy
  822.          this number.  Now you have two good computer picks.  Add five
  823.          (5) more entries and calculate, etc.  This system will give
  824.          you more picks.  More picks mean more winners.
  825.  
  826.  
  827.                                 NEED MORE ROOM?
  828.                                 ---------------
  829.               I have put a file on the disk to allow you to erase any
  830.          of the databases you may not need.  For instance, if there is
  831.          no 7-digit lottery in your area, you may gain much needed
  832.          disk space by deleting this file.  Make sure you have backed
  833.          up your original program and are working from the copy.  Go
  834.          to DOS and type MOREROOM <Enter>.  Answer the prompts on the
  835.          screen.
  836.  
  837.  
  838.                                 WHERE TO WRITE!
  839.                                 ---------------
  840.               Send all inquiries, comments, suggestions, complaints,
  841.          registrations, etc., to:
  842.  
  843.                                 MICRO-COM, INC.
  844.                                 MORRIS L. BOWER
  845.                                  P.O. BOX 715
  846.                            PARKERSBURG, WV 26102-0715
  847.                                      U.S.A.
  848.  
  849.               All inquiries should include a stamped, self-addressed
  850.          envelope if you desire an answer (except registrations - they
  851.          will automatically be confirmed).
  852.               When writing, be sure to mention which version you are
  853.          using and a little information about your computer.  Thanks.
  854.  
  855.  
  856.                                       -13-
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.          If you are having trouble, be sure to tell us version of DOS
  864.          you are using, how much memory you have, the size and format
  865.          of disks you can use, type of monitor (VGA, CGA, etc.).  The
  866.          more you can tell us, the more we can help solve any problems
  867.          you may be having.
  868.  
  869.  
  870.                     PPPPP  L      EEEEE  AAAAA   SSSS  EEEEE
  871.                     P   P  L      E      A   A  S      E
  872.                     PPPPP  L      EEEE   AAAAA   SSS   EEEE
  873.                     P      L      E      A   A      S  E
  874.                     P      LLLLL  EEEEE  A   A  SSSS   EEEEE
  875.  
  876.  
  877.                RRRRR  EEEEE  GGGGG  I   SSSS  TTTTT  EEEEE  RRRRR
  878.                R   R  E      G      I  S        T    E      R   R
  879.                RRRR   EEEE   G  GG  I   SSS     T    EEEE   RRRR
  880.                R  R   E      G   G  I      S    T    E      R  R
  881.                R   R  EEEEE  GGGGG  I  SSSS     T    EEEEE  R   R
  882.  
  883.  
  884.                           Y   Y   OOO   U   U  RRRRR
  885.                            Y Y   O   O  U   U  R   R
  886.                             Y    O   O  U   U  RRRR
  887.                             Y    O   O  U   U  R  R
  888.                             Y     OOO    UUU   R   R
  889.  
  890.  
  891.                            CCCC   OOO   PPPP   Y   Y
  892.                           C      O   O  P   P   Y Y
  893.                           C      O   O  PPPP     Y
  894.                           C      O   O  P        Y
  895.                            CCCC   OOO   P        Y
  896.  
  897.  
  898.  
  899.                  -----------SUPER LOTTO-MASTER (tm)-----------
  900.                     Copyright (C) 1988-1994 Morris L. Bower
  901.                               All Rights Reserved
  902.                  ---------------------------------------------
  903.  
  904.  
  905.               Version 3.0 is currently in production.  Many new ideas
  906.          are being added, thanks to the wonderful suggestions of our
  907.          many registered users.  Just to mention a few: Faster pull-
  908.          down menus; mouse support; wheeling; multiple databases (the
  909.          ability to store several 3-digit games, several 4-digit,
  910.          etc.); many types of printable reports to help you zero in on
  911.          the coming winners; plus more.  Watch for Version 3.0.  We'll
  912.          notify all our registered users of its release.
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.                                       -14-
  923.